lunes, 17 de noviembre de 2025

¿JUGAMOS CON EL ABECEDARIO?

 Buenos días alumnado, hoy vamos a practicar  el abecedario y aprender más vocabulario con la ayuda de algunos juegos, algunos ya los conocéis como son el memory, el dominó y juegos interactivos de la pizarra digital. Además aprenderemos a programar y a trabajar la lateralidad con nuestro amigo el perro espacial DOC.

Repasamos rápidamente el Alfabeto español con esta canción, antes de ponernos a jugar ¿Cantas conmigo?

DOMINÓS

Dominó- Inicial

(gracias a Orientación Andujar por el material)

HAY 27 FICHAS NO CONTIENE “LL”, “CH”

REGLAS DEL JUEGO DEL DOMINÓ

1. Formad un grupo de 4 o 5 personas como máximo.

2. Mezclad todas las cartas y luego repartid 4 fichas de dominó a cada jugador. Cada jugador las ha de poner boca abajo frente a él antes de comenzar el juego para que otros jugadores rivales no le vean las cartas.

3. Comienza el jugador más pequeño de edad con la ficha que quiera.

4. Continúa el jugador de su derecha: éste ha de encontrar la palabra o la letra adecuada que complemente la ficha anterior. Por ejemplo, si en la ficha anterior aparece el dibujo de un arcoiris y la letra B, ha de tener en su mazo una ficha que contenga la letra A u otra ficha con un dibujo que su nombre empiece por B para poder colocarla en la partida. Diciendo la letra que coloca y el nombre del dibujo que aparece en la ficha que entra en juego.

5. Si no tuviera ficha para colocar, debe robar del mazo central una ficha; si aún haciéndolo no tuviera ficha para colocar, volvería a robar, hasta un máximo de dos fichas robadas por persona. Si aún no tuviera para poner ficha dirá la palabra “paso” y le toca al siguiente jugador.

6. Cuando el mazo central se agote ya no se podrán robar más fichas y los jugadores tendrán que pasar turno si no tienen fichas para colocar.

7. Gana el jugador que antes se queda sin fichas.

DOMINÓS

Dominó Inicial de la palabra- nombre dibujo

(gracias a Orientación Andujar por el material)

HAY 24 FICHAS NO CONTIENE “LL”, “CH”, “Ñ”

REGLAS DEL JUEGO DEL DOMINÓ

1. Haced un grupo de 4 personas como máximo.

2. Mezclad todas las cartas y luego repartid 3 fichas de dominó a cada jugador. Cada jugador las has de poner boca abajo frente a él antes de comenzar el juego para que otros jugadores rivales no le vean las cartas.

3. Comienza el jugador más pequeño de edad con la ficha que quiera.

4. Continúa el jugador de su derecha: éste ha de encontrar la palabra con inicial en rojo adecuada que complemente la ficha anterior. Por ejemplo, si en la ficha anterior aparece el dibujo de un arcoiris, ha de tener en su mazo una ficha que contenga una palabra que comience por la letra A en color rojo. Diciendo la letra que coloca y el nombre del dibujo que aparece en la ficha que entra en juego.

5. Si no tuviera ficha para colocar, debe robar del mazo central una ficha. Si aún así no tuviera ficha para colocar, volvería a robar, hasta un máximo de dos fichas robadas por persona. Si aún no tuviera para poner ficha dirá la palabra “paso” y le toca al siguiente jugador.

6. Cuando el mazo central se agote ya no se podrán robar más fichas y los jugadores tendrán que pasar turno si no tienen fichas para colocar.

7. Gana el jugador que antes se queda sin fichas.

MEMORY

2. Mémori letra inicial- palabra dibujo

(gracias a maestra miel por el material)

HAY 54 FICHAS: CON LETRAS INICIALES , DIBUJOS Y PALABRAS






REGLAS DEL JUEGO DEL MEMORY

1. Haced un grupo de 4 o 5 personas como máximo.

2. Mezclad todas las cartas, luego colocarlas boca a bajo y volverlas a mezclar. Haced filas de 6 x 9 cartas.

3. Comienza el jugador más pequeño de edad levantando la ficha que quiera. Primero una y luego levantad otra a ver si coincide la letra inicial con el dibujo y la palabra de su nombre.

4. Si coinciden has de decir la letra y el nombre del dibujo, puedes leer la palabra. Si forman pareja el jugador se queda con las dos cartas y las retira del juego. A continuación el siguiente jugador de la derecha repite los mismos movimientos y ha de elegir dos cartas para hacer parejas.

5. Cuando se ha ganado y retirado la última pareja del juego, se acaba. Gana el jugador que más parejas haya conseguido unir.

MEMORY

4. Reglas del Mémori letra inicial- palabra dibujo

(gracias a @educandocorazones por el material)


HAY 54 FICHAS CON LETRAS INICIALES MAYÚSCULAS, DIBUJOS Y PALABRAS

REGLAS DEL JUEGO DEL MEMORY

1. Haced un grupo de 4 o 5 personas como máximo.

2. Mezclad todas las cartas, luego colocarlas boca a bajo y volverlas a mezclar. Haced filas de 6 x 9 cartas.

3. Comienza el jugador más pequeño de edad levantando la ficha que quiera. Primero una y luego levantad otra a ver si coincide las dos fichas en letra inicial dibujo y la palabra de su nombre.

4. Si coinciden has de decir la letra y el nombre del dibujo, puedes leer la palabra. Si forman pareja el jugador se queda con las dos cartas y las retira del juego. A continuación el siguiente jugador de la derecha repite los mismos movimientos y ha de elegir dos cartas para hacer parejas.

5. Cuando se ha ganado y retirado la última pareja del juego, se acaba. Gana el jugador que más parejas haya conseguido unir.


DOC EL PERRO ROBOT ESPACIAL

Con Doc aprenderemos más vocabulario en español, jugando primero con su juego de aprendizaje inicial que contiene la caja del juguete (Modo de juego "Edu"). Cuando tengamos más dominio de la programación por flechas y hayamos trabajado la lateralidad, pasaremos al tablero de retos que trae la caja ( Modo de juego "Game")  y más adelante a los tapetes de modo libre de Doc


Jugaremos sentados en el suelo alrededor del siguiente tablero que debemos primero montar como un puzzle y colocar cada cartel con los nombres correspondientes que faltan.


Doc en su cabeza tiene 4 flechas que indica el movimiento: flecha roja hacia delante, flecha amarilla hacia atrás, flecha curvada azul hacia la derecha, flecha curvada lila hacia la izquierda. Botón OK confirma una elección o ejecuta la secuencia programada, tendremos que pulsarla cuando hayamos terminado de programar a Super Doc y queramos que se mueva. La tecla de la X borra la programación si nos hemos equivocado. La tecla de las ruedas solo se utiliza en el modo de juego II de los retos que por ahora no utilizaremos.

El robot hace giros de 90º y se queda en la casilla del giro, para avanzar hay que darle hacia delante o hacia atrás. El robot os indicará por voz a qué casilla tenéis que ir, si os equivocáis os mandará comenzar de nuevo en la casilla de inicio. Aquí todos ganáis si sois capaces de seguir las instrucciones de Doc y llevarle al sitio correcto.

SUPER DOC EL PERRO ROBOT ESPACIAL CON MISIONES

Con Super Doc aprenderemos más vocabulario en español, jugando primero con su juego de aprendizaje inicial que contiene la caja del juguete (Modo de juego I). Cuando tengamos más dominio de la programación por flechas y hayamos trabajado la lateralidad, pasaremos al tablero de retos que trae la caja( Modo de juego II) y más adelante a los tapetes de modo libre de Doc



Jugaremos sentados en el suelo alrededor del siguiente tablero que debemos primero montar como un puzzle y colocar cada cartel con los nombres correspondientes que faltan (para ello nos ayudaremos del diccionario ilustrado de Español- Inglés)

Super Doc en su cabeza tiene 4 flechas que indica el movimiento: flecha roja hacia delante, flecha amarilla hacia atrás, flecha curvada azul hacia la derecha, flecha curvada lila hacia la izquierda. Botón OK confirma una elección o ejecuta la secuencia programada, tendremos que pulsarla cuando hayamos terminado de programar a Super Doc y queramos que se mueva. El botón de la papelera borra la programación si nos hemos equivocado. Botón pausa/repetir – Pausa de un segundo (en el modo de juego I) o repite petición (en el modo de juego II). El botón de la estrella es para recoger los objetos, solo se utiliza en el modo de juego II de los retos que por ahora no utilizaremos. El botón de personaje o muñequito es para escoger personaje y ponerle el disfraz correspondiente a Super Doc, solo se utiliza en el modo de juego II de los retos que por ahora no utilizaremos.


El robot hace giros de 90º y se queda en la casilla del giro, para avanzar hay que darle hacia delante o hacia atrás. El robot en el modo de juego I no os indicará por voz a qué casilla tenéis que ir. 

¿Cómo se juega? 

1.Sentados todos en el suelo alrededor del tablero. 

2. Después de colocar cada cartel en el tablero de juego modo I. También se colocan las palabras correspondientes en cada carta de retos.

3. Se mezclan las cartas de retos y se colocan boca abajo en  la caja. 

4. Cada jugador por turnos irá cogiendo una carta e intentará relacionarla con una imagen que hay en el tablero y conducir a Super Doc hacia el dibujo para poder ganar la carta (en el modo de juego I no dice si lo habéis hecho bien o no; tendremos que estar atentos entre todos para saber si el compañero lo ha hecho bien o no)  

5. Si el jugador acierta se queda con la carta, si no la devuelve a la caja en la parte final para que otro jugador pueda jugarla y conseguirla. 

6. Gana el jugador que al final de jugar todas las cartas haya conseguido  acertar más cartas y las tenga en su poder.



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