lunes, 24 de noviembre de 2025

¿ME PRESTAS LA GOMA?

Buenos días alumnado, hoy aprenderemos el vocabulario relacionado con el colegio. el uso del artículo según el género de la palabra. Además conoceremos expresiones que se utilizan dentro de un colegio entre alumnos/as y maestros muy necesarias para fomentar el compañerismo y el buen ambiente de trabajo en el aula.

VOCABULARIO DEL COLEGIO

(ESTANCIAS Y MATERIALES)




VÍDEOS





FRASES ÚTILES EN EL COLEGIO


Las 6 frases útiles son: 
1. ¿Me dejas la goma? ¿Me prestas...?
2. Más despacio, por favor.
3. No entiendo profesora/ profesor.
4. ¿Cómo se escribe esta palabra en español?
5. ¿Cómo se llama esto en español?
6. ¿Puedes repetir? por favor.



NOMBRES DE LAS ASIGNATURAS 
EN EL COLEGIO E INSTITUTOS DE SECUNDARIA EN ESPAÑA

VERBOS QUE USAMOS EN CLASE


EL ARTÍCULO

TABLA DEL USO DEL ARTÍCULO EN ESPAÑOL
El artículo en español es un determinante que precede al sustantivo para indicar su género (masculino/femenino) y número (singular/plural). Los artículos se clasifican en:
  • Artículos definidos (el, la, los, las) :Se usan para referirse a sustantivos conocidos o específicos.

  • Artículos indefinidos (un, una, unos, unas): Se usan para hablar de sustantivos no específicos, desconocidos o que no se identifican.

 Es fundamental que el artículo concuerde en género y número con el sustantivo al que acompaña (por ejemplo, "la casa" o "los árboles"). 


PRÁCTICA

Completa las fichas de forma individual









EVALUACIÓN

Para comprobar lo aprendido jugaremos con nuestro amigo DOC el perro espacial en los tableros nuevos, tanto el tapete de las casillas blancas como el de las casillas con el Alfabeto:

TAPETE BLANCO

(COMPRADOS EN LA WEB TIBOT)

¿ME LLEVAS AL COLE?


DOC

Colocaremos en las esquinas las estancias de la escuela: aula/clase, biblioteca, despacho, gimnasio, aseo, comedor, entrada y patio.
Repartiremos por las casillas del tapete imágenes de varios objetos que se puedan encontrar en un colegio. 
Habrá que programar a Doc para que vaya a cada imágen y luego que la lleve a su lugar correspondiente, a la estancia del colegio a la que pertenece. Si se acierta la programación la imagen se retira del tablero y se coloca debajo de la imagen de la estancia.
Se puede introducir un nuevo objeto cada vez al final del turno de un jugador, para que el siguiente  jugador tenga más opciones de juego.

Para alumnado experto podemos introducir algunos pasos más, órdenes intermedias de programación, añadiremos por ejemplo la mochila/as repartidas por el tablero por dónde tiene que pasar obligatoriamente para meter los objetos antes de llevarlos a las estancias. También podemos añadir la señal de prohibido en alguna casilla para que tenga que hacer algún rodeo más antes de llegar a la estancia 

TAPETE ALFABETO

ADIVINA, ADIVINANZA, ¿QUÉ OBJETO ES, DOC?



Utilizaremos el tapete del Alfabeto, colocaremos a  Super Doc en uno de los monstruos del tapete como punto de partida.
Utilizaremos tarjetas blancas y rotuladores de pizarra blanca para dibujar en las tarjetas las imágenes de los objetos que hay en un colegio, tantas tarjetas blancas como letras tenga el nombre del objeto, por ejemplo: lápiz --- 5 tarjetas blancas. En ellas haremos un dibujo y Super Doc tiene que adivinar primero el objeto que hemos dibujado, el alumno que esté programando en ese momento dirá el nombre en español del objeto en alto, si no lo sabe puede pedir ayuda a un compañero o a la profesora. Luego debe llevar a Super Doc a cada tarjeta blanca, una por una poniendo la letra que le corresponde en orden del nombre del objeto; por ejemplo l-á-p-i-z : Empezaría por la primera letra, llevaría a Super Doc a la primera tarjeta del dibujo y luego de ahí hacia la letra "l" y  la colocaría encima de la letra "l"y escribiría con el rotulador la letra "l" en la tarjeta blanca. Así sucesivamente con todas las letras; podemos pasar a que programe otro alumno si se desea, si vemos que el anterior lo ha ejecutado correctamente y sin dificultad.
Para alumnado experto podemos introducir algunos pasos más, órdenes intermedias de programación, por ejemplo que tengan que dar un rodeo porque está prohibido  pasar con Super Doc por encima de casillas que estén  ocupadas por tarjetas blancas con dibujos y letras.
Podemos pedir al alumnado que jueguen por parejas o en grupo , que sean ellos los que dibujen los objetos  del cole a sus compañeros planteándoles así los retos de programación.

JUEGOS EN FAMILIA O CON AMIGOS 

PARA APRENDER MÁS SOBRE EL VOCABULARIO DEL COLEGIO

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